- Aprende a innovar y emprender
Aprende a innovar y emprender
Inicio: Junio 2023
Innovar y emprender requieren combinar ideas y conocimientos con un modelo de pensamiento y acción que aproveche oportunidades en ambientes cambiantes. La clave está en indagar las necesidades de los clientes y progresar. Dos marcos mentales clave son la espiral del conocimiento de Nonaka y Takeuchi, y el modelo de cuatro pasos de Christiansen para entender a los clientes. Estos modelos son necesarios para lograr innovaciones efectivas. El programa incluye prácticas de sinergia, trabajo en equipo y resiliencia ante fracasos. El objetivo es desarrollar un modelo de negocios viable y sostenible.
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Objetivos de aprendizaje
→ Aprender los procesos para crear, innovar y emprender.
→ Incorporar herramientas para impulsar creatividad grupal y el trabajo en equipo para innovar.
→ Analizar y practicar los abordajes innovadores y emprendedores más importantes.
→ Resolver problemas y proponer prototipos viables junto a modelos de negocios sostenibles.
→ Incorporar herramientas para impulsar creatividad grupal y el trabajo en equipo para innovar.
→ Analizar y practicar los abordajes innovadores y emprendedores más importantes.
→ Resolver problemas y proponer prototipos viables junto a modelos de negocios sostenibles.
Resultados esperados
El programa brinda al participante herramientas y una nueva perspectiva para mejorar su creatividad personal y desarrollar su propio modelo de pensamiento y acción en innovación y emprendimiento, tanto dentro como fuera de su organización. Se realizarán ejercicios individuales y grupales para fortalecer las competencias y practicar las herramientas adquiridas durante el curso.
Online o Presencial
Certificado de asistencia emitido por la UdeMM
Manual del Participante
Duración
VIRTUAL: 16 h | 4 encuentros de 4 h
PRESENCIAL: 16 h | 4 encuentros de 4 h
PRESENCIAL: 16 h | 4 encuentros de 4 h
Junio 2023
Dictado por:
Gabriel Urchipía
Clase 1
Clase 2
Clase 3
Clase 4
Clase 1
APRENDER A CREAR NUEVOS CONOCIMIENTOS
El entusiasmo creativo. Los valores del éxito y el espíritu de abundancia detrás de la creatividad. El descubrimiento de una gran oportunidad. Procrastinación. Originalidad. La creatividad en los equipos. Demostración a través de un juego. La importancia de sinergizar. Espiral del conocimiento de Nonaka y Takeuchi. Aplicación práctica para crear un prototipo. Modelo de Negocios. Prácticas grupales.
El entusiasmo creativo. Los valores del éxito y el espíritu de abundancia detrás de la creatividad. El descubrimiento de una gran oportunidad. Procrastinación. Originalidad. La creatividad en los equipos. Demostración a través de un juego. La importancia de sinergizar. Espiral del conocimiento de Nonaka y Takeuchi. Aplicación práctica para crear un prototipo. Modelo de Negocios. Prácticas grupales.
Clase 2
APRENDER A INNOVAR
Oportunidades para la innovación. Innovación disruptiva. Aprendizaje organizacional. Curva de innovación. Resistencias. El Dilema del Innovador. De las ideas a la solución. El concepto del JTBD de Clayton Christensen. Aplicación del modelo en las cuatro etapas de la innovación: las luchas de los clientes, lo que ellos dicen, el trabajo a realizar, la solución ofrecida. Practicas individuales y grupales.
Oportunidades para la innovación. Innovación disruptiva. Aprendizaje organizacional. Curva de innovación. Resistencias. El Dilema del Innovador. De las ideas a la solución. El concepto del JTBD de Clayton Christensen. Aplicación del modelo en las cuatro etapas de la innovación: las luchas de los clientes, lo que ellos dicen, el trabajo a realizar, la solución ofrecida. Practicas individuales y grupales.
Clase 3
APRENDER A EMPRENDER
Que es emprender. Espíritu emprendedor. Competencias y Habilidades. Etapas o pasos de un emprendimiento. Detectar necesidades y carencias del cliente. Ofrecer nuevas y mejores soluciones a problemas existentes. Identificar diferentes fuentes o modelos de financiación de un proyecto. Entender la situación del mercado y las debilidades de la competencia. Desarrollar ideas disruptivas que cambian el panorama del mercado. Crear modelos de negocio sostenibles, así como determinar la viabilidad económica del proyecto empresarial.
Que es emprender. Espíritu emprendedor. Competencias y Habilidades. Etapas o pasos de un emprendimiento. Detectar necesidades y carencias del cliente. Ofrecer nuevas y mejores soluciones a problemas existentes. Identificar diferentes fuentes o modelos de financiación de un proyecto. Entender la situación del mercado y las debilidades de la competencia. Desarrollar ideas disruptivas que cambian el panorama del mercado. Crear modelos de negocio sostenibles, así como determinar la viabilidad económica del proyecto empresarial.
Clase 4
APRENDER A CAMBIAR Y CREAR UNA CULTURA INNOVADORA
Diagnóstico de la cultura actual y deseada. Arquetipos culturales. Comportamientos, símbolos y sistemas que la sustentan. Gestionar o ser agente de cambio de una cultura innovadora. Evaluación y gestión de resistencias y riesgos del cambio cultural.
Diagnóstico de la cultura actual y deseada. Arquetipos culturales. Comportamientos, símbolos y sistemas que la sustentan. Gestionar o ser agente de cambio de una cultura innovadora. Evaluación y gestión de resistencias y riesgos del cambio cultural.